故乡归去千里,佳处辄迟留
すな

商业化叙述的承受极限

最近很喜欢的两部作品Red Dead Redemption和《终将成为你》,虽然内容一点联系都没有,但有一个共同特点:前期(相对)比较沉闷无聊,搞不清作者葫芦里卖的什么药,导致程度不同的观众流失。但从中间某个地方,前面沉闷期间埋的所有地雷会同时引爆,故事节奏迅速加快,观众肾上腺素激增,一路不喘气狂歌猛进到结尾(或至少阶段性结尾)。


叙事学是关于有限信息的学说。什么时候,给什么信息,构成叙述套路的主轴。前期只供给有限的信息,虚假的套路化的情节,或无法索解的地雷引信,在观众自以为故事已经不温不火地结束,或者因为故事的漫无目的而开始迷茫无聊的时候,突然点爆气氛秒增到最高点,这个套路其实挺常见,或者说已经快成了新的定式了。就二次元而言,在我促狭的阅片经验中,几乎每一部作品都应用了这个定式。比如EVA中期突然出现的黑底白字旁白,《空之轨迹》FC结尾,白色相簿2 IC结尾,等等。近十年间,二次元里应用这个手法引起影响最广泛的应该是《魔法少女小圆》,所以姑且将此种手法称为“学姐定律”。


学姐定律本来就符合叙述自身的规律。一个情节完整的故事必然有起因经过高潮结果,最充分的信息一般都是在故事的后半段才能够暴露。那么在到达高潮之前,本来就很容易无聊。而所谓严肃文学,并不很需要担心这种无聊带来的冲击。因为严肃文学读者期待的,本来就不仅是故事情节,还包括语言风格,思想境界,哲学思考,叙事手法本身的哲学内涵,等等。即便故事没到高潮,或者根本没有高潮,读者也会抱着阅读世界名著的虔诚心态坚持下去。《城堡》《太阳照常升起》这样的现代主义小说大多不是一个完整的“故事”,基本上没有高潮。即使更加贴近普通读者需求的19世纪小说,也有《双城记》这样的,过程比较无聊,基本依靠非情节性的东西支撑读者读下去。坚持到最后一章读者才发现之前几乎没有注意过的十八线男配才是故事的重心,然后热泪盈眶地读完结局。


商业作品则不然,既没有时间精雕细琢出一部《追忆似水年华》,它的读者也并没有抱着经历痛苦仪式的态度经历它。所以,商业作者必须得及时抓住读者的注意力,防止读者流失。而学姐定律,正是商业作者结合叙事自身的规律,和普通读者的需求,所达成的一种美妙的折衷:只要还想要高潮的冲击性,那么前期必然相对无聊。但这个无聊,可以是一种蓄力,可以用来将高潮的美妙推到极致。在一部季番里,观众只需要忍受六集无聊,甚至只要忍三集,就可以尝到热豆腐,然后一路吃到结尾。


学姐定律几乎是必然的。甚至可以说文学作品就可以分为三种:

  1. 完全没有高潮/反高潮的(搞笑喜剧以外的商业作品基本不可能使用)

  2. 应用学姐定律的,前期的无聊成为后期爆发的助推器

  3. 不设置悬念,不操纵信息流,完全按照起因经过高潮结果的正常顺序和正常期待,普通地讲普通的故事


可是,即便只需要忍三集,也有很多人没有忍住,流失了。而需要忍六集的《终将》,需要忍四章的RDR2,都经历了更明显的流失。RDR2的流失率甚至达到了70%左右——这已经很不错了因为RDR1在故事的结局才点爆,所以流失率是90%。


这个数据可能预示着当下商业作品读者的承受极限。


前三种以外,其实还有第四种:不顾故事自身规律,强行让每个情节都高潮,每一章每一页都高潮的。又称网文定律。


可能当下商业作品的读者更习惯网文定律。他们想要直接高潮,他们觉得前戏是浪费时间。


当然,也有相当多的读者,宁可一次又一次地重复第三种,也不愿接受第二种。这样的游戏玩家尤其多。很多玩家认为,操作的爽感才是游戏核心。在游戏里过度追求叙事,就像小电影里过度追求情节一样喧宾夺主。他们希望游戏老老实实讲一个勇者斗恶龙的故事,只要把勇者的刀打在龙鳞上的打击感做好就是好游戏。


但我还是希望,学姐定律不要从商业化作品中消失。就像小电影是电影,但如果电影里只剩下小电影,那还是很可悲的一件事。哺乳动物都会吸奶嘴,但叙事是只有人类才会的技能。无论是严肃作品还是商业作品,人终究还是人,不是动物。全世界的人都成了动物,肯定不会有好事发生的。

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